لیست کامل اصطلاحات اتاق فرار با توضیحات مفصل اتاقهای فرار یا اسکیپ رومها بازیهایی هستند که بازیکنان در آنها باید معماها و پازلها را حل کنند تا از اتاقها یا موقعیتهای مختلف فرار کنند. این بازیها شامل اصطلاحات خاصی هستند که آشنایی با آنها برای تجربه بهتر بازی ضروری است. در اینجا تمامی اصطلاحات اتاق فرار به همراه توضیحات مفصل آورده شده است. | اصطلاحات اتاق فرار, ژانر محبوب اتاق فرار، ژانرهای محبوب اتاق فرار، رزرو آنلاین اتاق فرار، اتاق فرار، رزرو آنلاین اسکیپ روم، مای اسکیپ، اسکیپ روم
اتاق فرار یا اسکیپ رومها بازیهایی هستند که بازیکنان در آنها باید معماها و پازلها را حل کنند تا از اتاقها یا موقعیتهای مختلف فرار کنند. این بازیها شامل اصطلاحات خاصی هستند که آشنایی با آنها برای تجربه بهتر بازی ضروری است. در اینجا تمامی اصطلاحات اتاق فرار به همراه توضیحات مفصل آورده شده است.
1. هینت (Hint)
- تعریف: هینتها اطلاعات اضافی یا سرنخهایی هستند که برای کمک به بازیکنان ارائه میشوند. این اطلاعات معمولاً توسط گیم مستر (Game Master) یا سیستم خودکار به تیم ارائه میشود.
-
انواع هینتها:
- Excessive Hints (هینتهای بیش از حد): وقتی تیم به دلیل بیتجربگی یا سردرگمی در حل معماها، تعداد زیادی هینت درخواست میکند.
- Leading Hint (هینت هدایتگر): هینتی است که به تیم بدون درخواست داده میشود، معمولاً زمانی که گیم مستر متوجه میشود تیم به راهحل نزدیک نیست یا زمان زیادی صرف تلاش برای حل معما کردهاند. این هینتها باید ساده و کلی باشند و راهحل را آشکار نکنند.
- Microphone Hint (هینت میکروفونی): هینتهایی که گیم مستر از طریق میکروفون به تیم میدهد.
- Picture Hint (هینت تصویری): هینتهایی که به صورت تصویری بر روی صفحه کیوسک ظاهر میشوند. این تصاویر ممکن است به بازیکنان کمک کنند تا معماها را راحتتر حل کنند.
- Requested Hint (هینت درخواستی): این نوع هینت توسط تیم درخواست میشود و در طول بازی باید به بازیکنان کمک کند تا معماها را حل کنند. این هینتها معمولاً از قبل در سیستم تنظیم شدهاند و باید تا زمانی که به حل معما منجر شوند ادامه یابند.
- Video Hint (هینت ویدیویی): این نوع هینت به صورت ویدیویی بر روی صفحه نمایش کیوسک ظاهر میشود و معمولاً یک راهحل گام به گام یا یک تصویر واضح از حل معما را نشان میدهد.
2. کیوسک (Kiosk)
- تعریف: کیوسک یک نمایشگر رایانهای تعاملی است که برای نمایش تایمر شمارش معکوس و ارتباط با گیم مستر استفاده میشود. این نمایشگر به بازیکنان کمک میکند تا زمان باقیمانده را ببینند و در صورت لزوم، هینتهایی دریافت کنند.
- ویژگیها: در کیوسک میتوان علاوه بر تایمر و هینتها، بعضی از اطلاعات اضافی مانند راهحلهای تصویری، راهنماییهای ویدیویی و دستورات بازی را مشاهده کرد.
3. بک زدن (Backtracking)
- تعریف: بک زدن به معنای بازگشت به اتاقهای قبلی برای جستجو و یافتن سرنخهایی است که ممکن است از دست رفته باشند. این تکنیک معمولاً زمانی استفاده میشود که تیم در حال حل معماهایی است که ممکن است به اشتباه تصور کرده باشند.
- نکته مهم: در اتاقهای فرار ترسناک، بک زدن میتواند تجربهای ترسناک باشد، زیرا گاهی اوقات بازیکنان مجبور میشوند به اتاقهایی بازگردند که در آنها اجسامی متحرک، صداهای ناگهانی یا اکتورها حضور دارند.
4. جامپ اسکیر (Jump Scare)
- تعریف: جامپ اسکیر تکنیکی است که برای ایجاد ترس و دلهره در بازیکنان استفاده میشود. این تکنیک معمولاً با تغییرات ناگهانی در محیط، مانند صداهای بلند، حرکت ناگهانی اشیاء یا ظاهر شدن غیرمنتظره اکتورها، انجام میشود.
- کاربرد: این تکنیک بهویژه در اتاقهای فرار با ژانر ترسناک رایج است و برای غافلگیر کردن و ترساندن بازیکنان طراحی شده است.
5. گیم مستر (Gamemaster)
- تعریف: گیم مستر شخصی است که مسئول نظارت بر بازی و اجرای قوانین آن است. گیم مستر به بازیکنان راهنمایی میدهد، نظارت میکند که آیا آنها در حال انجام بازی به درستی هستند یا خیر و از طریق کیوسک یا میکروفون با تیم ارتباط برقرار میکند.
-
وظایف:
- توضیح سناریو و قوانین بازی به بازیکنان.
- ارائه هینتها در مواقع ضروری.
- نظارت بر پیشرفت تیم و کمک به آنها در مواقعی که به بنبست میرسند.
6. اکتور (Actor)
- تعریف: اکتورها افرادی هستند که در طول بازی به عنوان شخصیتهای مختلف ظاهر میشوند. این افراد ممکن است نقشهای مختلفی از جمله ترساندن، راهنمایی یا روایتگری داستان را ایفا کنند.
- نقشها:
- ترساندن: در اتاقهای فرار ترسناک، اکتورها نقشهای ترسناکی ایفا میکنند تا بازیکنان را بترسانند.
- راهنمایی و سرنخدهی: در ژانرهای دیگر اتاق فرار، اکتورها میتوانند به عنوان راهنمایان و قصهگویان عمل کنند.
7. دُنت تاچ (Don’t Touch)
- تعریف: در بسیاری از اتاقهای فرار، برخی وسایل یا اشیاء با برچسب "دُنت تاچ" علامتگذاری میشوند که به این معنی است که بازیکنان نباید به آنها دست بزنند. این اشیاء ممکن است حاوی تلهها یا المانهای خاصی باشند که در صورت دست زدن به آنها، ممکن است بازی خراب شود یا اتاق فرار به پایان برسد.
8. رمز (Cryptogram)
- تعریف: رمز یا کریپتوگرام به متنی اطلاق میشود که به صورت رمزنگاری شده است. بازیکنان باید برای حل معما یا پیشرفت در بازی این رمزها را کشف کنند.
- ویژگیها: این نوع معماها معمولاً به صورت متنی هستند و به شکلی طراحی شدهاند که فقط با استفاده از روشهای خاص رمزگشایی قابل حل باشند.
9. سرنخ (Clue)
- تعریف: سرنخها اطلاعاتی هستند که به بازیکنان کمک میکنند تا معماها را حل کنند و به پیشرفت در بازی دست یابند. این سرنخها میتوانند به شکل اشیاء، نوشتهها، تصاویر و حتی احساسات در محیط بازی باشند.
- تفاوت با هینت: سرنخها بهطور معمول جزء اصلی معما هستند و برای حل پازلها ضروریاند، در حالی که هینتها بیشتر به عنوان راهنماییهای اضافی برای کمک به تیم در زمانهای ضروری ارائه میشوند.
10. نرخ فرار بازی (Escape Rate)
- تعریف: نرخ فرار بازی معیاری است که نشاندهنده میزان موفقیت تیمها در حل معماها و فرار از بازی است. این نرخ معمولاً بهعنوان درصدی از تیمهای موفق منتشر میشود.
- ویژگیها: نرخ فرار بازی میتواند بهعنوان معیاری برای ارزیابی سختی بازی استفاده شود.
11. زمان فرار (Escape Time)
- تعریف: زمان فرار به مدت زمانی اطلاق میشود که تیمها برای حل معماها و فرار از اتاق نیاز دارند. این زمان معمولاً محدود است و تیمها باید در مدت زمان مشخصی معماها را حل کنند.
12. ساعت بازی (Game Clock)
- تعریف: ساعت بازی تایمر شمارش معکوس است که در طول بازی نمایش داده میشود. این تایمر به تیمها اطلاع میدهد که چه میزان زمان باقیمانده تا پایان بازی دارند.
13. اتاق فرار خطی (Linear Escape Room)
- تعریف: اتاق فرار خطی به نوعی اتاق فرار گفته میشود که در آن معماها به ترتیب خاصی از یکدیگر پیروی میکنند و هر معما به معمای بعدی منتهی میشود. در این اتاقها، روند حل معماها بهطور خطی پیش میرود.
14. اتاق فرار غیر خطی (Non-linear Escape Room)
- تعریف: اتاق فرار غیر خطی به اتاقهایی گفته میشود که در آنها معماها بهطور همزمان قابل حل هستند و ترتیب حل آنها اهمیت ندارد.
15. شاه ماهی قرمز (Red Herring)
- تعریف: اطلاعات یا سرنخهایی که بهطور عمدی یا غیرعمدی باعث گمراهی تیم میشوند و وقت آنها را تلف میکنند. این سرنخها به حل معماها کمکی نمیکنند.
16. قواعد (Rules)
- تعریف: مجموعهای از دستورالعملها و قوانینی که باید توسط بازیکنان در طول بازی رعایت شوند. نادیده گرفتن این قوانین میتواند منجر به حذف بازیکن یا تیم از بازی شود.
17. تیم (Team)
- تعریف: گروهی از افراد که برای حل معماها و فرار از اتاق با یکدیگر همکاری میکنند. این تیم میتواند از دوستان، خانواده یا حتی غریبهها تشکیل شود.
18. سینگل روم (Single Room)
- تعریف: این نوع بازیها فقط در یک اتاق برگزار میشود. تمامی معماها، پازلها و سرنخها در یک اتاق قرار دارند و بازیکنان باید تمامی آنها را حل کنند تا از اسکیپ روم کنند.
آشنایی با این اصطلاحات به شما کمک میکند تا تجربه بهتری از بازیهای اتاق فرار داشته باشید و بتوانید با تیم خود بهتر همکاری کنید.